Mit der immer schneller fortschreitenden Digitalisierung haben sich alle Bereiche des Lebens gewandelt, so auch der Sport. Mit dem E-Sport hat sich eine neue Sparte etabliert, die ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet, welches alle anderen Sportarten voller Neid erblassen lässt.
E-Sport kann schon lange nicht mehr weggelächelt werden
Seit den Anfängen in den 80er Jahren, in denen der elektronische Sport vor allem in Asien seine ersten Wellen schlug, hat sich einiges getan. Lange Zeit fristete der E-Sport in der in dieser Hinsicht eher konservativen westlichen Welt ein Nischendasein, während er sich in Asien, allen voran Südkorea, zu einem Volkssport aufschwingen konnte. Mittlerweile ist der E-Sport aber auch hier im Mainstream angekommen. Livestreams von „Starcraft II“- oder „Dota“-Turnieren ziehen Millionen von Zuschauern an. Doch nicht nur im Internet, sondern in extra dafür gebauten Stadien, wie der Gfinity in London, werden die Spiele verfolgt. Doch es gibt noch weitere Parallelen zu anderen Profisportarten. Mit Preisgeldern, die die Millionen-Dollar-Marke durchaus knacken können, brauchen sich erfolgreiche E-Sportler nicht vor Athleten aus anderen Spoortarten verstecken. Sogar in renomierte Wettbüros wie Betway lässt sich der E-Sport finden, wo dann wie beim Fußball über die Ausgänge einzelner Partien und ganzer Turniere gewettet werden kann.
Das Geschäft hinter E-Sport
Mit der schnell wachsenden Relevanz steigt auch das wirtschaftliche Ausmaß des elektronischen Sports. Derzeit schätzt man das gesamte finanzielle Gewicht des professionellen E-Sports bei 500 Millionen Euro ein, mit einer prognostizierten Tendenz von einer Verdopplung bis 2020. Die Rechnung ist denkbar einfach: Schnell wachsende Zuschauerzahlen sorgen für höhere Werbe- und Sponsoringwerte.
Viele Parteien sind in der Lage, an der E-Sport-Welle zu verdienen. Das fängt an bei den Entwicklern, die sich entschließen, einen ambitionierten Titel, der für professionellen E-Sport geeignet ist, in angriff zu nehmen. Paradebeispiel dafür ist wohl „Starcraft II“ aus dem Hause Blizzard. Mehrere Millionen mal wurde der Titel verkauft und erfreut sich aufgrund der hohen Präsenz durch die Szene einer konstanten Nachfrage, und das sieben Jahre nach Release. Blizzard hat sich an „Starcraft II“ eine goldene Nase verdient und das zurecht, schließlich meistert das Spiel alle grundlegenden Aspekte eines erfolgreichen E-Sport-Titels: Schnelles und präzises Gameplay, optimales Balancing und einen dynamischen Spielablauf, damit nicht jede Partie mit den gleichen Strategien ausgetragen wird.
Viel verdienen kann man auch mit Senderechten für die Turniere. So wurde Turtle Entertainment, das Unternehmen mit den Lizenzrechten an der ESL – der Electronic Sports League- 2015 für satte 78 Millionen Euro von der Modern Times Group aufgekauft. Klar, wer die Lizenz- und Streamingrechte besitzt, der kassiert am Ende auch die Werbeeinnahmen, die schon 2016 für den gesamten E-Sport-Sektor über 200 Millionen Euro lagen.
Auch für Sponsoren wird die digitale Sportlandschaft immer attraktiver. In Asien haben sich viele Teams Millionendeals mit großen Unternehmen, aber auch oft mit privaten Investoren gesichert. Hierzulande kommen die meisten Unternehmen, die sich für ein Sponsoring begeistern lassen, aus verwandten Bereichen, wie z.B. der Hardwareherstellung. Noch gibt es Möglichkeiten für Sponsorendeals für eher kleine Budgets. Diese Zeiten werden aber bald vorbei sein, darüber gibt es keinerlei Zweifel. Neben der wachsenden Popularität spricht dafür auch die professionell gereifte Struktur der ESL, die perfekt mit großem Sponsoring kompatibel ist.
Der Verdienst der Spieler
Zu guter Letzt wären da natürlich noch die Spieler. Verlockend ist der Gedanke, dem Vorbild einiger E-Sport-Millionäre zu folgen und mit zocken reich zu werden. Anders als die Veranstalter, die Werbetreibenden und Sponsoren gibt es für Nachwuchsprofis leider keine Sicherheit, sondern eher ein Risiko. Der Weg zum Profi ist hart, von 15 Stunden Spielzeit am Tag ist oft die Rede. Entscheidet man sich dazu, diesen Weg zu gehen, sollte man sich dies gut überlegen. Immerhin wäre es eine herbe Fehlinvestition der eigenen Zeit, wenn neben den durch die exzessive Spielzeit einhergehenden gesundheitlichen Belastungen auch noch die Folgen eines nicht eintretenden kommerziellen Erfolgs dazukommen. Bei dem Wachstum der Szene und der Spielebegeisterung von Kindern und Jugendlichen wird es wohl bald unausweichlich, eine solche generationenübergreifende Grundsatzdiskussion zu führen, wenn man nicht so ohne weiteres zulassen möchte, dass der frühere Traumberuf Profi-Fußballer in Zukunft durch „Dota 2“-Profi abgelöst wird.